以前より友人にまとめて欲しいと頼まれていたバレルスピナーの近接拒否の持論について書いてみようと思う。スプラトゥーン2というゲームで近接戦が「難しい」スピナーというカテゴリーの武器種でどのように近接戦をこなしてしているのか、文章化してまとめてみよう。
スピナーとはいうが、基本的にバレルスピナー種についてを想定した描き方をする。なるべく汎用的な描き方をするが、具体例などはすべてバレルスピナー種のものと思って欲しい。
先に謝っておくがこれは私の持論であって一般論ではないことは忘れないで欲しい。一般論ならばwikiの方が詳しく載っているし。
半チャージの使い分けについて
近接戦をしていく上でまず意識すべき点。厳密な数値ではなく体でなんとなくこのくらい貯めるとこのくらい弾が出ると覚える。近接戦を行う場合、チャージは基本的に弾数と射程を伸ばすために行う。余裕があるならばたくさん貯めた方が弾数に余裕があるのは事実なので、飽くまで最低限の目安程度に。
1週目:1/3程度
8発程度弾が出るチャージ。他のスピナーでもだいたい弾が8発前後出るラインを意識して貯める。安定して近接拒否を行えるチャージで、これを主軸に行うのが安定すると思う。
1週目:1/2程度
射程が試し打ちライン3本分程度のチャージ。普段より少し長めのチャージ。スーパーチャクチ持ちの相手が接近してくるのが見えた場合に行うことが多い。チャージ中の人速やイカ移動の慣性乗せたり考えるとこのくらいのチャージを維持してる時のバレルスピナーが一番近接戦が強いような気が最近してきている。
1週目チャージ完了
バレルスピナーが最大射程になるチャージ。プライムシューターなどジェットスイーパー以外の長射程シューターを射程外から黙らせる時に使う。特に語ることもない、みんな大好きな射程。近接拒否という意味ではあんまり意識して使わないかな。
1週目:1/4程度
4発程度弾が出るチャージ。近接拒否という意味では本当に最低限のライン。緊急時に使う。1発でも外すと後述の最終手段に出ないといけないのであまり使いたくない。
最終手段:1発だけ出るチャージ
本当に最終手段。一瞬チャージをすると1発だけ出る。お祈りをする時、あるいは相手が70以上ダメージが出ていると確信が持ててなおかつ目の前にいる時に使う。わかると思うが、意図的に使うものではない。インクがほぼない時にお祈りで1発出す時に使うものである。
イカ移動でちゃんと避けよう
バレルスピナーは人移動速度が注目されがちであるが、近接戦を拒否する上ではしっかりイカ移動も使うべきである。2, 3発当ててイカ移動で相手のエイムをずらして1発出して相手を倒せるようになるとシューター顔負けの近接戦ができたりするが、まぁそれをするならシューターでいいじゃんってなるのでご利用は計画的に。
完全に余談だが、バレルスピナーと対面した相手はイカ移動で弾除けをすることをあまり想定されないのか、あっさり対面で勝てたりすることもある。スピナーは歩いて弾を避けるものであるという1の時の怨念が環境に残っているのを感じる。
左壁が使えるなら左壁を使う
スピナーに限らず、全世界のイカちゃんタコちゃんは例外なく右利きで、武器を右上か右下に構える。そのため、左側を壁にして武器と半身だけ壁から体を出して撃ち合いをすることがスプラトゥーンの定石なのは今更ここで熱く語る内容でもないだろう。スピナーも例外ではない。
無駄弾と感じたら射撃をキャンセルする
1回のチャージで出せる弾の量には限界があるし、インクタンクにも上限がある。多めにチャージして近接戦を安定させることも大事だが、早めに倒したら一瞬イカ状態になってちゃっちゃと射撃をキャンセルすることも大事。次の近接戦で弾がありませんでした、はちょっとイカしてない。
叩きつけ
ほぼ零距離で戦う時の話だが、射出開始後にジャンプしながら相手の足元に撃つ。特にひと昔前には対マニューバーの最終兵器だった。マニューバー種の弾が大きくなってからは効果が薄くなったが、それでもなお現状どの武器種相手にも有効だと思う。スプラトゥーンは体のどこに当ててもダメージが変わらないため、足元に弾を撃つ、という人はかなり多い(はず)。イカ状態になって頭の位置が下がってもヒットさせることができるからだ。それを逆手にとり、ジャンプして相手の攻撃を避けつつこちらの攻撃を相手の足元に叩き込む。ど近接だとジャンプ撃ちによる弾のブレもほぼ影響なしなのもポイント。
長くなってきたし、ひとまずここまで。
武器別に意識してることとか思いついたらまた更新するかも。